Reino Uólia
Gostaria de reagir a esta mensagem? Crie uma conta em poucos cliques ou inicie sessão para continuar.

O Deserto de En Sabah

5 participantes

Ir para baixo

O Deserto de En Sabah Empty O Deserto de En Sabah

Mensagem  Lei Keylosh Ter 22 Jun - 17:08

O Deserto de En Sabah Cc64366c7dfa9aca9e0fe70f72555f4a

Localização Geográfica: O Deserto de En Sabah está localizado no extremo noroeste do continente, ao Norte de Altonia, e muito distante a Leste de Deskrausser. Partindo da taverna em direção ao noroeste, o viajante deve atravessar uma extensa área de floresta, que muitos dias de jornada depois modifica-se gradualmente em uma extensa savana, que torna-se cada vez mais árida, até transformar-se na paisagem desértica característica.

História: Diz-se que En Sabah foi o primeiro local onde o Tirano Conquistador surgiu no plano material primário. É dito também que todo o território fora no passado uma extensa frondosa floresta, e que o tirano a dizimou incinerando-a com uma imensurável tempestade de chamas em um instante para demonstrar seu gigantesco poder. Neste local os primeiros grupos mortais se reuniram com o passar do tempo, reconhecendo na figura do Tirano seu senhor soberano. Formaram-se assim as muitas tribos do deserto, que então erigiram uma enorme fortaleza de arenito a mando de seu senhor. A divindade ensinou aos mortais a arte da guerra, estratégias, técnicas de combate e engenharia. Quando o Tirano retirou-se do mundo dos mortais, deixou a fortaleza sob responsabilidade de seus seguidores. Há milhares de anos, quando uma nova campanha de conquista está para começar de tempos em tempos, as tribos do deserto reúnem-se na grande fortaleza de Il Khali. Suas fornalhas vomitam nuvens negras e sulfúricas enquanto o aço das montanhas é forjado para construir os mais terríveis engenhos de guerra.

Características do Território e Divisão Política: Averiguada a origem artificial do deserto ou não, sabe-se que gigantesca cadeia montanhosa que demarca todo o limite territorial de nordeste a leste do deserto bloqueia a maior parte dos ventos marítmos que trazem a umidade. En Sabah é uma terra árida, com pouquíssimos oasis dispersos por suas muitas dunas. As cerca de vinte tribos do deserto estabeleceram-se nesses poucos oasis. A única localidade relevante de fato é a fortaleza de Il Khali, que fica na região noroeste do deserto, próxima das montanhas, com suas grandes muralhas e torres abobadadas de arenito e chaminés escurecidas pela fumaça.

Vegetação e Clima em Geral: O clima é típico do deserto. A temperatura é escaldante durante o dia, e extremamente fria no período noturno. A vegetação é extremamente escassa, resumindo-se a coqueiros, cactáceas, bromélias e gramíneas, geralmente secas. Tempestades de areia são comuns, e costumam vitimar e confundir viajantes.

Economia e Situação Militar: O Deserto não é rico em recursos naturais, e dele pouco provém. Das montanhas, entretanto, são extraídos metais preciosos como prata e ouro, e também minério de ferro que é especialmente abundante e de ótima qualidade. As tribos costumam praticar o escambo entre si, e evitam comércio com viajantes a menos que necessário. Quando as tribos estão reunidas em Il Khali o comércio cessa, e toda a produção da extração mineral é empregada na construção de armamentos e utilidades. A fortaleza é auto suficiente, pois há minas de onde brota água límpida em abundância, que é utilizada no cultivo de vegetais e criação de gado de pequeno porte que supre a população.
Não se sabe ao certo qual a população do deserto em números, mas as vinte tribos constituem seu exército protetor. Normalmente cada tribo é responsável pela própria proteção, mas quando reunem-se em Il Khali seus esforços são somados para a proteção da fortaleza.
Lei Keylosh
Lei Keylosh

Mensagens : 45
Data de inscrição : 21/06/2010
Idade : 38
Localização : Nova Terânia

http://medievaluol.wiki.zoho.com/Lei-Keylosh.html

Ir para o topo Ir para baixo

O Deserto de En Sabah Empty Re: O Deserto de En Sabah

Mensagem  Ryuji Drak. Seg 5 Jul - 19:50

Pontos de interesse

A cidadela de sal

A primeira vista, seja dia ou noite, a cidadela reluz totalmente alva – muitos, principalmente aqueles de primeira viagem em áreas de sal, acham que a fortaleza é constituída por prata, ou mesmo cristal: alguns indivíduos mais supersticiosos acreditam que o Palácio de Cristal e esta cidadela são edificações irmãs geradas pelo mesmo incidente, e que em cada fortificação residiria o cadáver de um dos couatl que ali batalharam.

Entretanto, numa distância e horário mais modestos, pode-se perceber com clareza que o recinto não é prata ou cristal, mas sim um sal maciço, produto de alguma liga imemorial. Certos estudiosos já moveram-se às proximidades da cidadela para estudar o composto supostamente inquebrável que formaria a morada; todavia, logo estes percebem que o trabalho é pesaroso e infrutífero, pois é dificílimo encontrar destroços salinos da construção quando toda a região é formada por um pélago de puro sal.

O que contorna a cidadela não é uma murada ou muralha, mas sim uma espessa e fumegante cortina carregada de uma liga de areia e sal, que os beduínos contam ser mais uma das oblatas oferecidas pela entidade imemorial ao mago em troca da carne e alma de seu povo; outros, não menos supersticiosos, afirmam que esta é um disforme elemental da areia de prodigiosas dimensões que encobre todo o lugar. Seja como for, a cortina estende-se por 800 metros, desde seu início até a entrada da fortificação, além de seus 10 metros de altitude; é possível ver, até com certa nitidez, o outro lado em que a base da fortaleza encontra-se, mesmo estando fora da comprimida tempestade arenosa.

Raros são aqueles que ousam adentrar a singular barreira, e mais raros ainda são aqueles que sobrevivem a ela. Embora não haja quaisquer tipos de criaturas ocultas no empecilho, há certos riscos que pedem extrema cautela do aventureiro em sua incursão. Contam que seu ventar é tão seco que, se você tentar respirar, sua garganta pode facilmente ressecar a ponto de enrijecer-se e logo causar a mudez e, gradualmente, a dispnéia. A poeira ríspida e pesada que voeja na cortina agrega-se em suas roupas e sua caminhada torna-se mais lenta, o que provoca – se você não estiver os protegendo muito bem – cegueira momentânea ou mesmo concreta, pela grande quantidade de sólidos arenosos que lhe infestam.

Alguns dizem, também, que quando você está a cerca de 50 metros da Cidadela de Sal, o chão salino inicia uma dança terrífica e lhe agarra as pernas, enterrando-lhe até onde puder – sim, “areia” movediça. Poucos chegaram além disso, e é aqui que os detalhes mais apurados começam a extinguir-se como dinheiro nas mãos de um lisan. Mas, ao que se pode observar de longe, a entrada da cidadela não é interrompida por nenhuma muralha ou barreira, mas sim seis modestas pirâmides de degraus com cerca de 120 metros individualmente, todas coroadas, em seu topo, com um templo – embora muitos acadêmicos vindos de Uólia e de outros continentes acreditem que tais câmaras serviriam como torres de sentinela – relativamente amplo.

Exatamente entre as seis proto-pirâmides menores, há uma pirâmide de degraus muito maior, com cerca de 700 metros de comprimento. Arquitetonicamente, é análoga às outras, todavia, percebe-se que esta possuía um significado maior para o povo perdido ao constatar-se que há na pirâmide, entalhados em toda a sua extensão, símbolos e desenhos de traço duro e simples. Estes provavelmente representavam seu poder bélico por evidenciarem lanças, guerreiros adornados por admiráveis armaduras de penas dançantes e demais reproduções tipicamente militares.

Fora traçada, também, uma linha sobre a religião desta cultura graças à presença de colossais arabescos de dois seres muito aparentados aos majestosos couatl, que parecem dançar por entre as paredes da construção.

Durante os horários entre o crepúsculo e o amanhecer, quando a cortina tempestuosa adentra uma falsa calmaria, percebem-se vultos ameaçadores e coisas areentas percorrendo as sete pirâmides. São os elementais da areia que protegem a todo o custo a fortaleza salina. As pirâmides menores são guardadas por elementais do tipo pequeno e médio em suas bases e escadarias, enquanto alguns do tipo grande guardam as câmaras em seu topo.

A pirâmide central guarda os abomináveis enormes em seu fundamento e degraus, enquanto alguns exemplares dos abismais superiores defendem a grande câmara. Não há quaisquer informações sobre o interior da cidadela e como lá são dispostas tais criaturas furiosas. Suspeita-se de uma absurda quantidade dos pequenos e médios, enquanto os grandes, enormes, superiores e até mesmo anciões guardariam os locais de maior importância. Entretanto, deve-se apontar que isto tudo são apenas suposições: não há total certeza sobre a disposição de tais elementais na Cidadela de Sal.

Bandos de aventureiros, bandidos do deserto e saqueadores por vezes movem-se ao território da cidadela pensando em encontrar fortuna e riquezas ocultas pelos elementais. Há muitas lendas sobre relíquias e ornamentos que existiriam na fortaleza; alguns contam sobre grandes ídolos e objetos de puro ouro, e que tal metal seria abundante entre o povo perdido – o que atrai fervorosos sacerdotes de Rá ao local, em busca de tal abundância áurea para agregá-la ao grande monumento em honra ao Olho-que-Tudo-Vê.
Ryuji Drak.
Ryuji Drak.

Mensagens : 19
Data de inscrição : 21/06/2010

Ir para o topo Ir para baixo

O Deserto de En Sabah Empty Re: O Deserto de En Sabah

Mensagem  Ryuji Drak. Seg 5 Jul - 20:10

Lar dos Errantes

1. Saguão de Entrada
Este amplo salão é ricamente decorado com motivos típicos do povo do deserto, com destaque para um grande tapete vermelho central. Três grandes sofás estão posicionados nos cantos do ambiente, para aqueles que queiram aguardar por alguém, ou só tragar um bom narguilé. Duas jovens humanas chamadas Marrak e Akesh recepcionam os recém hegados. Elas são muito belas, atenciosas e prestativas, informando sempre qual será a atração da noite, no palco principal do lugar.

2. Chapelaria
Em um dos cantos do salão, há uma pequena saleta, onde espera-se que os visitantes depositem seus pertences antes de ir ao piso inferior. Para garantir que isto ocorra, um minotauro enorme chamado Kêmudo está sempre presente. Ele é um eunuco, e é também quem garante a segurança do ambiente.

3. Escada
Uma escada em formato de caracol desce para um andar subterrâneo, que é onde está localizada realmente a taverna.

4. Janelas Dimensionais
Logo que se entra no estabelecimento, pode-se notar diversos “quadros” que decoram todo o ambiente. Eles retratam coisas diversas, geralmente paisagens de lugares exóticos. Entretanto, os visitantes regulares (ou bem informados) evitam se aproximar muito deles. O motivo é que é possível ‘atravessar’ um destes quadros, sendo transportado magicamente para algum lugar, não necessariamente o lugar retratado no quadro. Ou seja, uma pessoa ao atravessar um quadros pode, ao chegar do outro lado, se ver no Plano Elemental do Fogo ou até mesmo em um plano divino! Só é possível o transporte em um sentido, ou seja, uma vez que se tenha passado pelo quadro, não é possível voltar. Alguns grupos de aventureiros já tentaram usar deste recurso para ir até determinados lugares, mas isto é muito difícil, uma vez que, quando alguém passar por uma janela dimensional, o vínculo com aquele destino é mantido por alguns minutos depois disto, o quadro transportará para outro lugar. Os quadros estão na verdade encravados nas paredes, como se fizessem parte delas, a 1m do chão; e são grandes o suficiente para que um humano médio passe por ele, de cada vez. Os empregados da taverna são autorizados a permitir a todos que quiserem, a passagem pela janela. Por causa disso, situações singulares costumam acontecer; desde pessoas desaparecidas, que tiveram a “brilhante” idéia de pular a janela para não pagar a conta e foram parar em planos infernais, aqueles que tentaram sair pela porta dos fundos e acabaram presos em um armário na delegacia.

5. Balcão e Bar
Um grande balcão de madeira trabalhada e lustrosa se encontra neste canto da taverna. O balcão é cheio de cadeiras altas, para os que quiserem apenas beber alguma coisa rapidamente. Ao fundo, muitas garrafas, com bebidas diversas estão dispostas em uma estante espelhada. Aqui há uma janela dimensional que leva a uma farta cozinha e adega, localizados em um semiplano. Aqui é onde normalmente está Doltan Kadosh, sempre pronto a atender amigavelmente novos clientes. No andar subsolo, Kadosh tem ainda três empregados: dois Lisanes gêmeos, chamados Fehazar e Ximon, e uma meio-elfa de idade avançada, chamada Navíshira. Eles atendem aos clientes nas mesas.

6. Sala dos Tapetes
Esta sala é completamente forrada por tapeçarias diversas, até o teto, de modo que é muito difícil ouvir qualquer coisa que se passe ali dentro. Almofadas estão espalhadas pelo chão, e no centro tem-se um narguilé de muitas bocas. A sala é utilizada somente sob autorização de Doltan, para clientes que queiram tratar de assuntos privados sem ser incomodados.

7. Escadas
O andar subsolo é dividido em dois ambientes: o ambiente do bar, mais reservado e o do palco, um pouco mais abaixo, para os que apreciam apresentações. O cliente decide onde ficará, de acordo com seu gosto, e disponibilidade de mesas.

8. Palco
Aqui é onde ocorrem as apresentações artísticas. O palco de madeira tem uma elevação de cinquenta centímetros, e um alçapão para um acesso inferior, que também faz ligação com um camarim, para os artistas, que pode ser acessado por duas portas laterais no palco. Normalmente, há duas apresentações por semana, em um dia, grupos de bardos tocam e animam o ambiente com suas músicas; em outro, grupos de atores e contadores de histórias fazem apresentações exóticas. (Doltan costuma contratar grupos dos locais mais variados do mundo). Independente da apresentação, sempre há a atração principal da noite, em horário avançado: grupos de danças típicas dos povos do deserto (geralmente danças sensuais) fazem performances de arrancar o fôlego de quem as assiste.

9. O portal dos Errantes
Aqui, existe uma estrutura parecida com as janelas espalhadas pela taverna, mas maior: trata-se de um portal, com dois metros de altura, a partir do chão. Quem olha diretamente para ele, pode ver um céu noturno estrelado, que se mexe lentamente. Este portal é, geralmente, o motivo pelo qual aventureiros chegam até aqui.

O portal dos Errantes funciona de maneira diferente das janelas: ao invés de transportar para algum lugar aberto, ele sempre transportará aqueles que o atravessarem para uma masmorra, um desafio de habilidades disponível a quem quiser enfrentar. “Masmorra” é uma designação genérica, pode ser uma tumba esquecida, ruínas de uma civilização antiga, caverna, templo, ou o que o mestre tiver na cabeça, desde que seja um desafio. A única coisa em comum, é que sempre será um desafio capaz de fazer frente a quem o adentrar. Além disso, diferente do que ocorre com as janelas, um grupo inteiro pode entrar no portal de uma vez, porque ele possui um semi-círculo feito de runas místicas tracejado a sua frente, que só pode ser ativado por palavras mágicas conhecidas apenas por Doltan. É impossível atravessar este portal sem ser desta forma – quem o tentar, vai descobrir que o que parece ser um céu estrelado nada mais é do que parede pintada...

Apesar de levar para uma masmorra, esta sempre se localizará em algum lugar aleatório, ou seja, após vencer e encontrar a saída da rede de câmaras e túneis escura e fedorenta, os heróis podem descobriri que ela se localizava em um ponto remoto, ou talvez em algum lugar de Chacina (o que, provavelmente, faria os personagens pensarem em voltar pra dentro da masmorra e ficar por lá...)

Apesar deste portal estar geralmente disponível àqueles que quiserem adentrá-lo, Doltan organiza, uma vez a cada seis meses, o Desafio do Errante; uma disputa onde grupos de aventureiros (e até mesmo pessoas sozinhas!) se dispoem a adentrar o portal e voltar à taverna para contar a história. O prazo que têm para fazer isto é de um concurso para o outro, ou seja, se o grupo não retornar em seis meses, provavelmente nãoi deu conta do recado... Existe até mesmo um ranking oficial da taverna, ao lado do portal, onde se pode ler os nomes daqueles que retornaram (atualmente, o recordista na modadlidade “solo” é um aventureiro chamado Hinomura Hiken, que retornou sete vezes).


Última edição por Ryuji Drak. em Seg 5 Jul - 20:37, editado 1 vez(es)
Ryuji Drak.
Ryuji Drak.

Mensagens : 19
Data de inscrição : 21/06/2010

Ir para o topo Ir para baixo

O Deserto de En Sabah Empty Re: O Deserto de En Sabah

Mensagem  Ryuji Drak. Seg 5 Jul - 20:29

A tumba de Sethos

O Deserto de En Sabah Spirit_Temple

Num passado longínquo, um jovem paladino, de origem nobre, foi seduzido por uma sacerdotisa de uma deusa maligna (que por azar, era rival de seu deus.) e se voltou contra o seu deus patrono. Ele foi capturado pelos seus iguais e executado pelos seus crimes. Para que os atos vergonhosos daquele jovem jamais voltassem a se espalhar pelo deserto e ofuscar o brilho da Ordem de Rá, Sethos, o Paladino Caído, fora trancafiado num grande templo nos ermos do deserto. Contudo, os séculos passaram, e o que era uma região de ermos passou a ser uma rota veloz para as caravanas de mascates lisanes. Aproveitando-se disso, o bando de um ferino gnoll salteador do deserto conhecido como Dhackal, o Fantasma das Dunas, resolveu fazer da pirâmide de Sethos seu esconderijo.
Dhackal já assaltou muitas caravanas, e fez muitas vitimas também. Conhece bem a região e a pirâmide que adotou como esconderijo. O Fantasma das Dunas é terrivelmente astuto, e sabe a hora de lutar e de fugir.

A entrada do templo se consiste de uma grande escadaria que leva à um altar onde fica o sarcófago do paladino. Uma grande tapete vermelho fica logo à frente do altar, e de cada lado do sarcófago, estão duas estátuas de chacais em forma humanóide. São dois golens, na verdade, e irão se mover caso alguém resolva abrir ou mexer indevidamente no sarcófago. Caso forem destruídos, voltam à ser reconstruídos magicamente, pela energia contida pelo paladino ali dentro. Outras duas rotas podem ser vistas, uma de cada lado. Elas levam ao interior do templo, levando os exploradores às mais diversas câmaras, que, obviamente, possuem muitas armadilhas e quebra-cabeças para que certas portas e salas se abram. Os Gnolls, sem noção alguma de inteligência, não ousam resolver os tais quebra-cabeças, se reservando somente à um salão vazio, bem no fundo do templo, onde dividem tesouros de pilhagens e onde residem atualmente.
Ryuji Drak.
Ryuji Drak.

Mensagens : 19
Data de inscrição : 21/06/2010

Ir para o topo Ir para baixo

O Deserto de En Sabah Empty As ruínas de Amenphis

Mensagem  Tsekani Ter 13 Jul - 18:28

A sudeste do deserto, próximo ao Rio Nisu a civilização de Amenphis floresceu, como na evolução das espécies, os habitantes da cidade “saíram das águas”, deixando seus arcadismos nômade de lado e passaram a cultivar. Graças a Nisu com suas cheias , que traz a fertilidade ao arenoso En Sabah a civilização foi capaz de brotar em meio ao deserto. Muitos chamavam tal civilização de a flor das dunas, por serem um dos poucos povos que conseguia viver em lugar tão insípido.

Contudo a beleza do império durou apenas algumas décadas, muitos povos invejavam a riqueza que tiravam daquele lugar, de suas estupendas construções e por isso atacaram-na, investiram armamento pesado contra uma cultura que pouco visava à guerra, ao menos em seus primórdios. Antes de cair Amenphis lutou, e em poucos anos construíram um exército tão poderoso quanto aqueles que os atacavam. Chegaram, todos, a acreditar que a bela civilização não cederia, que conquistaria os povos bárbaros, mas da mesma forma como se formaram, com a mesma magia e rapidez se desmancharam. Era como o ser humano voltando ao pó. A cidade foi destruída, pessoas mortas. O crédito de tal conquista foi dado aos bárbaros ainda que existam lendas que desmintam os feitos dos bravos atacantes.Uma delas – a mais contada – conta que um dia lá estavam os Amenphis lutando contra o bravo povo que o invejava, investindo contra seus acampamentos, “trocando corpos” com os inimigos e no outro dia, simplesmente não tinha ninguém. Milhares de corpos espalhados pelas ruas, sem ferimento, sem sinal de violação. Vendo tal situação o povo invasor apenas se ocupou de quebrar o que viam pela frente, roubar as jóias pilhadas pelos faraós e nobres e roubar a produção do antigo povo. O que deixaram, talvez como uma pontada de piedade, ou para lembrar a todos dos seus supostos feitos. As três pirâmides de Amenphis continuam lá, talvez escondendo ainda os ossos dos guerreiros que morreram da noite para o dia ou talvez apenas com 3 corpos embalsamados de faraós importantes das dinastias anteriores. O fato é que são tudo o que restam, elas e as histórias do passado e do presente que ainda pairam juntamente com o ar acolhedor da união da umidade de Nesu e o sopro das areias.
Tsekani
Tsekani

Mensagens : 2
Data de inscrição : 23/06/2010
Idade : 32

Ir para o topo Ir para baixo

O Deserto de En Sabah Empty Re: O Deserto de En Sabah

Mensagem  Thysyrael LeFer Dom 13 Fev - 22:55

Entry 1:Algumas semanas atrás...
Já se passaram bons dias desde que um lar de dragão ficou abandonado. Seu lar desmoronou com uma recente atividade e tornou-se sedimentos para criar um solo mais firme que mais tarde, ganhou uma fundação e base. Uma base larga, enorme e quadrada onde ninguém via quem era o encarregado da construção. Dia após dia, sem saber quem trabalhava naquele local, uma espécie de piramide menor foi crescendo por mãos trabalhadoras. A piramide que não tinha degraus, nem mesmo era geométricamente igual a uma, era na verdade um Zigurate de mármore bem esbranquiçado. Possuia duas escadas que davam para suas laterais, suas costas estavam ainda apoiadas no resto da montanha que havia alí. As escadas terminariam em algo parecido como um terração onde dava entrada para uma pequena construção. O Local manteve-se fechado e impossível de se abrir tanto arcanamente como força bélica. Podiam danificar a estrutura, mas no dia seguinte, estava inteira de novo.

Entry 2:Alguns dias atrás...
Houve uma compra enorme do leilão do comercio de escravos da Ilha dos Orcs e mesmo de outras tribos vizinhas pela região de En Sabah.
Composição dos escravos:
36% Humanos
23% Mestiços: de elfos, orcs e ogros
10% Elfos: maioria elfos do sol, sendo seguido por elfos silvestres
9% Anões: 2/3 composto por Anões comuns e 1/3 por anões parvos
8% Halflings:
6% Gnomos: Composto por gnomos da floresta e gnomos da rocha
8% Outros: Entre eles, a presença de um centauro, prisioneiro de guerra; um sprite, sem mais a companhia de seu dono; um Orc escravo, um minotauro...

Com a presença recente destes, foram se erguendo de pequenas cabanas até mesmo casas de rochas mais firmes, logo um cercado limiar de madeira foi erguido, onde rebanhos de ovelhas, camelos foram trazidos e aos poucos começava a nascer uma pequena cidade, aparentemente com o regente que era humano e tinha a voz carismática entre os próprios humanos. Com o tempo, refugiados poderiam se aproximar do local para procurar abrigo ou mesmo estadia.

Embora o local não tenha defesas dignas, possui várias armadilhas de areias movediças ao redor, assim como os combatentes que foram prisioneiros de guerra ainda servem para defender.


Entry 3:Construções:

  • Taverna do Faísca
    Taverna foi uma das primeiras construções mais firmes a ser erguida. Seu dono é o único pixie que se chama Ankou, não passa de 15cm, e tem como ajudante, jovens mulheres humanas que se simpatizaram com o tal. Seu ambiente é aconchegante e ainda cheira a novo. Possui uma enorme lareira no meio onde há uma dançarina e um casal de bardos. Seu andar de cima ainda encontra-se em construção.

  • Ferreiro Muragon
    Basicamente é o fornecedor de armas e armaduras da cidade. Seu dono é um dos anões parvos, cujo nome é Muragon BronzeFist. Embora ainda não muito grande, o terreo fica como loja enquanto o andar de baixo leva para as instalações subterraneas do local.

  • Marcenaria élfica
    Abençoado pelos conhecimentos dos elfos do sol, possui uma instalação ao topo do ferreiro Muragon e é ao céu aberto com telhado de vidro. Seu dono se chama Omnis Sunwalker.

  • Monastério do Sol
    A ordem do Sol, uma ordem monástica, que venera o deus Sol Amaunator. Os monges pertencentes à este grupo acreditam que carregam um pequeno fragmento do próprio Sol como uma divindade que se tornou ausente depois de um longo tempo. O regente local é um monge humano chamado Ladanae, um senhor na faixa dos 40 anos de idade.

  • Oficina de Cerco
    Embora ainda praticamente inativo, a Oficina de Cerco não só trabalha nos muros da pequena vila, como também nas armas que destróem os muros. Ao menos, suas primeiras obras foram balistas que foram instaladas ao redor da cidade, pronto para disparo caso apareçam qualquer ofensiva.

  • Laboratório Arcano
    Esta construção octogonal relembra muito à arquitetura orc distinta. Não possui um representante maior, mas tem basicamente um representante de cada raça, com idade avançada e experiencia no ramo. A maioria deles são considerados inocentes, por terem caído em truques simples para não poder usar mais suas habilidades mágicas, quando escravos.

  • Moinho de Guerra
    O moinho de guerra trabalha lado a lado com os ferreiros anões. Seu dono é o único orc que adotou alguns jovens mestiços de orcs a aprenderem sobre arquitetura e defesa de cerco. Também trabalha arduamente com artilharia pesada, e sempre prepara uma defesa melhor, testando as armas da Oficina de Cerco.

  • Bestiário
    Com o minotauro como dono, o bestiário começou com pequenas trocas de favores entre alguns refugiados e exploradores do deserto En Sabba. Com os dias avançados, já se pode ver os filhotes de escorpiões, aranhas, serpentes e vermes monstruosos sendo adestrados pelo experiente Taulahorn.

  • Hall de Fundição Sniverlin
    Como o nome diz, o dono se chama Sniverlin, gnomo que resolveu ser do 'departamento' de alquimia. Possui uma personalidade peculiar de um ser que foi privado de condições sociais por muito tempo. Apesar da inteligência altíssima e talento mágico, não foi muito bem recebido no círculo arcano e por isso começou seu Hall. O local é altamente cheio de máquinas usadas a vapor, foi a fonte principal para produção de Vidros, inicialmente, e também é ótimo para fornecer materiais metálicos para as casas vizinhas de ferreiro, marcenaria, e moinho. Por causa de Sniverlin, foi possível extrair das montanhas que ficavam às costas do Zigurate, um sistema de aqueduto onde abastecia a cidade com água límpida e filtrada.

  • Torre de Arquearia: Last Chance
    Torre fundada por um mestiço elfo, é o primeiro a desafiar a altura do Zigurate. Tem sua base mega firme num dos cumes das montanhas, onde não só treina seus membros como mantém vigilância. Possui um sistema de comunicação util e rápido, graças a Sniverlin e o círculo arcano. Sómente os mais corajosos e cheios de vigor conseguem chegar ao topo para receber um dos ranks mais altos de defensores. A torre em si possui um sistema de balistas e mesmo armas de pólvora, onde torna-se o melhor local para se refugiar após o próprio misterioso Zigurate.


Entry 4: As portas abertas do Zigurate
Após várias semanas, fechado, finalmente as portas se abriram. Embora esperassem que o 'salvador' desses que tinham uma vida de condição bem melhor, ninguém saiu de lá. Pelo contrário. Mostrou as câmaras internas, onde poucos se arriscaram, inicialmente, a entrar. Conforme as camaras eram descobertas, mais e mais os curiosos tiveram de descer, para um ponto que era praticamente além do subsolo. Apesar de não mostrar nenhum ar ofensivo, nem mesmo possuindo armadilhas, deu para destrancar as camaras nesta ordem:

  • Cemitério
    Estranhamente, essa camara possuía somente restos mortais de criaturas gigantescas. Dentre elas, haviam até mesmo de elefantes, ursos e outros animais de guerra, que eram maiores. As estruturas ósseas encontram-se impecáveis e não possui odor putrido.

  • Tumba de Relíquias
    Como numa casa separada de toda a construção, essa tumba encontrava-se no centro da camara, com mais de 5m de altura. Possui vários andares internos onde objetos são lacrados e guardados. A grade de entrada é arcanamente selada, onde ninguém foi capaz de abrir ainda.

  • Templo
    Diferente e estranho, o templo apresentava ao todo 20 grandes deuses de um panteão. A Sala é um poligono de vinte lados, onde possui o ponto de equilibrio bem ao centro. Para chegar ao centro, é necessario atravessar uma pequena ponte onde dá acesso a esse 'altar' do templo. A cada parede dos 20 lados, há um símbolo. Estes são:
    • Par de xifres negros
    • Um círculo
    • Um cristal perfeito de 8 pontas
    • Um sol negro
    • Pedaço de ouro polido
    • Um sol comum
    • Uma balança
    • O Nascer do Sol
    • Um par de olhos flamejantes
    • Uma marreta de guerra
    • Um anel com sete estrelas
    • Um pergaminho
    • Uma lua negra
    • Um escudo com espada
    • Um escudo
    • Um triangulo
    • Uma manopla
    • Uma lua
    • Cinco cabeças de dragões cromáticos
    • E por fim, um sem nada.


  • Abismo
    Uma das salas possui um abismo profundo, sem ser possível ver o fim, nem mesmo para criaturas das profundezas poderiam enxergar. Diante dessa camara, vários tuneis foram feitos, e até mesmo com a ajuda de Sniverlin, foi criado um sistema de elevador com por várias roldanas.
Thysyrael LeFer
Thysyrael LeFer

Mensagens : 21
Data de inscrição : 05/12/2010

Ir para o topo Ir para baixo

O Deserto de En Sabah Empty Re: O Deserto de En Sabah

Mensagem  Thysyrael LeFer Sáb 19 Fev - 21:30

Entry 5: Hoje...
Por fim, a pequena cidade, com um pouco menos de 1000 refugiados. De dentro do Zigurate, de uma das camaras infinitas, trancadas, finalmente seu dono mostrou as caras. Obviamente foi desafiado ou mesmo não acreditaram que seria ele, a cabeça por trás disso. Enfrentou um a um ao qual não tinha crença que era ele que tinha salvo aquele primeiro grupo de escravos, que era ELE que havia comprado aquele amontoado.

Joshua tinha suas feições humanas, trajava uma armadura pesada e carregava consigo um escudo gigante e um Machado de cabo longo.
<<Joshua>>

Com o tempo, o novo líder daquela cidade, ainda sem nome, foi aceito. Algumas caraterísticas relevantes dele foram chamativas. Joshua tinha enorme facilidade de trazer água da chuva, que ajudaria os vários anões mineiradores da montanha e seu subterraneo, ajudaria como materia prima. Sua outra caraterística era a facilidade de invocar trovões, onde Sniverlin conseguiu criar uma torre de para-raio, para ajudar em suas experiencias. Sua terceira característica, fora em combate, era sua voz, sera trovoante, e MUITO alta. Quando havia anuncios e noticias, sua voz era ótima para isto.

A notícia de que Joshua, um ex Justiceiro Sagrado, ainda de causas nobres, tenha abrigado refugiados e comprado sempre esses escravos de leilões, percorreu En Sabba rápidamente e assim outras regiões onde esse comércio de escravos ainda era alto.

Hoje, a pequena cidade possui muros altos das rochas mais duras, possui várias armas anti cerco. Emboscadas pelo outro lado da montanha também são infrutíferas devido à torre dos arqueiros. Ataques mágicos também se desfazem por causa da presença do círculo arcano e pelas artimanhas da oficina Gnomo.

Sua posição é neutra quanto a tudo, apenas reagindo mal se a pequena cidade é atacada. O nome da cidade mais tarde foi anunciada como Uris.

Thysyrael LeFer
Thysyrael LeFer

Mensagens : 21
Data de inscrição : 05/12/2010

Ir para o topo Ir para baixo

O Deserto de En Sabah Empty Re: O Deserto de En Sabah

Mensagem  Thysyrael LeFer Dom 6 Mar - 0:16

Entry 6: O zigurate hoje possui uma estrutra melhor de corredor único dando para muitas outras salas e quartos, com uma estrutura subterrânea fácil de se perder quem não possui um mapa. Todas as salas possuem a mesma porta da mesma madeira escurecida.
Thysyrael LeFer
Thysyrael LeFer

Mensagens : 21
Data de inscrição : 05/12/2010

Ir para o topo Ir para baixo

O Deserto de En Sabah Empty Megiddo - A Cidade Oculta.

Mensagem  CaminhanteDoCéu Sex 20 maio - 20:31

En Sabbah Nur. O deserto escaldante guarda muitos segredos de eras passadas. Um desses segredos é uma imensa cidade subterrânea conhecida por poucos acima dela como Megiddo, a Cidade Oculta. Essa cidade já foi, outrora, uma das mais belas cidades da súperficie e seu povo - elfos em sua esmagadora maioria - viviam pacificamente até que um dia, uma sacerdotisa descobrira um tomo de magia negra escondido num templo. Esse tomo falava de uma deusa caída chamada Oloth. A princípio, a sacerdotisa julgou o livro como mitologia, mas o poder do livro era real e a deusa também. Com o tempo o sacerdotisa ficou obcecada pela história e tentou reviver a deusa e seu culto. Pervertendo toda a cidade com aquela energia malígna crescente, a sacerdotisa conseguiu acordar a deusa de seu sono. Mas os outros deuses se iraram com tamanho pecado e condenaram não só a sacerdotisa como toda a cidade à viver debaixo da terra, pois a acima da terra tal deusa não podia ficar. Todos aqueles que seguiram a deusa para o subterrâneo tiveram seus cabelos e peles marcados, para que não fossem confundidos de forma alguma. A pele dos elfos que seguiram a deusa se tornou escura e os cabelos se tornaram brancos. Além dessa mudança, o sol, que antes era apreciado por eles, se tornou nocivo, para que eles não pudessem sair do subterrâneo com facilidade. Megiddo afundou nas areias de En Sabbah e ficou oculta para que seu pecado não corrompesse toda a terra. Com o tempo aqueles elfos - agora chamado de Drows, aqueles que traíram na lingua antiga - se tornaram maus e sórdidos, não só pelo fato de ter uma deusa maligna como chefe, mas também pelo contato prolongado com criaturas abissais que pulularam na cidade assim que ela afundou. Agora Megiddo é um local perigoso para qualaquer aveintureiro descuidado que, acidentalmente , conseguir chegar na cidade.

• Pontos de Interesse
- Templo.
A estrutura mais alta de Megiddo. E o local em que se tomam as decisões políticas e religiosas da cidade. Tambem é onde se presta o culto a Oloth e a seres abissais. Só mulheres são aceitas para ser sacerdotisa, e o culto é um misto de orgia e depravação.
- Cidadela
Localizada ao redor do templo, num raio de algumas léguas. É onde os nobres moram. Drows que enriqueceram com o seu esforço [ ou trapaceando, o que é mais comum ] moram na cidadela, onde tem muralhas altas e bem guarnecidas
- 'Portão do Inferno'
E o que há depois das muralhas da Cidadela. É o local ondre drows menos afortunados e muitos abissais moram. É um local onde tem que se manter alerta: qualquer descuido e a morte te pega. Literalmente falando.
- Masmorras
É o local onde criminosos [sim, até em Megiddo há leis. ] e aqueles que foram castigados pela deusa são encarcerados. Normalmente todos aqueles que vão para as masmorras são transformados em Driders, uma criatura repugnante metade drow e metade aranha monstruosa.
- Respiradouros
É por onde entra o ar da cidade. Esses respiradouros estão localizados em pontos altos da cúpula de terra que envolve Megiddo e são de acesso dificílimo, tanto por baixo - teria que escalar um paredão de pedras muito ingremes e torcer para não ser visto - como por cima - estão bem camulflados e há muitas magias protetoras para evitar a saída dos drows, embora essas proteções estejam se enfraquecendo com o tempo, e talvez nem mais exista, mas o medo de subir a superfície ainda existe na mente dos Drows...

CaminhanteDoCéu

Mensagens : 1
Data de inscrição : 20/05/2011

Ir para o topo Ir para baixo

O Deserto de En Sabah Empty Re: O Deserto de En Sabah

Mensagem  Conteúdo patrocinado


Conteúdo patrocinado


Ir para o topo Ir para baixo

Ir para o topo


 
Permissões neste sub-fórum
Não podes responder a tópicos