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Crítica: Alpha Protocol

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Mensagem  Lei Keylosh Dom 4 Jul - 22:21

Estamos de volta, queridos colegas frequentadores da sala de RPG Medieval. Por falar em RPG, seguiremos com esse tema no mundo dos jogos eletrônicos. Mas nem tudo são flores, meus amigos. Hoje falaremos sobre uma "não-tão-boa" empreitada RPGística, Alpha Protocol.

Crítica: Alpha Protocol Alpha_Protocol_cover
Ano de lançamento: 2010
Plataformas: Microsoft Windows, Playstation 3 e Xbox 360
Gênero: RPG de ação
Desenvolvedora: Obsidian Entertainment
Distribuidora: Sega

Alpha Protocol conta a história do agente Michael Thorton, recrutado no começo do jogo por um serviço clandestino do governo dos Estados Unidos chamado Alpha Protocol (ou "Protocolo Alfa"). É uma espécie de agência secreta governamental responsável por operações que não chegam ao conhecimento do público em geral e onde o governo pode negar qualquer envolvimento ou apoio, caso seus agentes sejam capturados. Mais ou menos onde o James Bond trabalha. Este jogo deveria ser como um dos filmes do 007 com o Sean Connery, mas, infelizmente, acabou sendo como um com o Daniel Craig...

Não me levem a mal. A premissa do jogo é excelente e em algumas partes ele é bem executado, mas há certas coisas horríveis que simplesmente não possuem explicação. Ou melhor, há sim uma explicação. A Sega, que não lança um jogo bom desde Sonic 3 para o Megadrive, conseguiu corromper uma ótima desenvolvedora como a Obsidian e Alpha Protocol acabou saindo cheio de defeitos, copiando elementos de outros jogos e os realizando de maneira incompetente.

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"Eu gosto de NXZero mesmo, e daí??"

Não entrarei em detalhes da história a partir da introdução, mesmo por que, ela muda de acordo com as suas escolhas durante o jogo, e essa é uma das coisas que Alpha Protocol consegue fazer muito bem. Você pode levar o jogo e as decisões do personagem da maneira que bem entender. Você pode poupar a vida de seu inimigo e usá-lo para conseguir mais informações ou matá-lo sem nem ao menos ouvir o que ele tem a dizer. A decisão é sua. Entretanto, o jogador tem que ter em mente que algumas decisões diminuem drasticamente os aliados de Thorton e que alguns objetivos podem ser alcançados mais facilmente com mais aliados.

Por este motivo, muitos críticos e gamemaníacos exaltaram uma qualidade do jogo onde "as decisões realmente fazem a diferença no universo do jogo". Ao meu ver, não fazem porcaria nenhuma. Em The Witcher (um exemplo de um ótimo RPG, por sinal), as suas decisões não só fazem diferença no mundo do personagem, como você demora para percebê-las e só o faz quando precisa de um favor de alguém que você maltratou ou quando sente a consequência de uma escolha errada.

Em Alpha Protocol, a única diferença que as suas decisões fazem é no desenrolar do diálogo de Thorton com um homem misterioso no começo do jogo, como se a história toda fosse um grande flashback, com Thorton se lembrando de como as coisas aconteceram e contando a esse homem misterioso. O final muda dependendo dos aliados e dos inimigos que você faz, mas o final será sempre o mesmo, apenas os personagens envolvidos é que mudam. Isto NÃO SIGNIFICA ter as suas decisões afetando o mundo ao seu redor!


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"Eu consigo nocautear os seus dois capangas e ainda beber todo o seu uísque sem você piscar, quer ver?"

O gráfico é extremamente obsoleto, fazendo Alpha Protocol parecer um jogo de Playstation 2 refinado. Há algumas expressões aqui e ali, mas a sincronia labial e os movimentos dos personagens não fazem suas partes para manter o mínimo de realismo. Por falar em movimento de personagem, Michael Thorton possui o andar furtivo mais ridículo da história dos jogos. Ele o lembrará um pato manco enquanto tenta inutilmente chegar por trás dos inimigos furtivamente, já que neste jogo é praticamente impossível ser furtivo.

As opções de caracterização são tão profundas quanto escolher entre detergente de limão e detergente de coco. A escolha pode parecer interessante à princípio, mas no final é tudo a mesma porcaria. Você pode alterar a cor dos olhos, estilos de cabelos, pêlos faciais e escolher alguns óculos e chapéus ridículos. E... só. Incrível, não?

A parte de atributos do jogo é ainda mais superficial. Você pode escolher dentre algumas classes no início, mas a única coisa que elas fazem é limitar o número máximo de pontos em algum atributo. Ou seja, se você escolher a classe Soldado, poderá alcançar o número máximo de pontos nas habilidades com rifles de assalto, pistolas, etc. Por outro lado, terá níveis máximos limitados de hackeamento de sistemas, furtividade, etc.

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Presencie o andar furtivo mais ridículo já feito por alguém.

Sistema perfeito até aí, se não fosse por um detalhe: se você escolher uma classe como Soldado, por exemplo, cuja especialidade seria armas de fogo, você ainda pode colocar pontos em tecnologia ou furtividade suficientes para se tornar muito bom naquilo, tornando as configurações de cada classe absolutamente inúteis. A grade de habilidades e até mesmo o formato visual de cada ponto dos atributos foi fielmente copiado do jogo da Bioware chamado Mass Effect.

Estas coisas, aliás, não foram as únicas copiadas de Mass Effect, pois há também o sistema de diálogo. Você tem 3 opções frequentes, podendo algumas delas mudar de acordo com o andar da conversa. Há sempre uma abordagem "Suave", onde o personagem diz algo galanteador e inteligente, à la James Bond; Há a abordagem "Profissional", onde o personagem atenta-se estritamente à situação, sem rodeios; E há a abordagem "Agressiva", onde o personagem mata ou machuca alguém, ou simplesmente diz algo violento e mal educado. A quarta opção geralmente é para encerrar a conversa abruptamente.

O sistema de diálogo até que funciona, e de acordo com as respostas que você dá, você vai construindo a sua relação de amizade ou inimizade com os outros personagens do jogo. Entretanto, todas as opções de diálogos possuem um tempo mínimo de espera que são, na verdade, apenas alguns segundos. Isto deixa o jogador atento e preso ao diálogo o tempo todo, mas causa dois problemas. Primeiro: Não dá tempo de pensar adequadamente em uma resposta para dar na conversa, pois há pouquíssimo tempo entre o final da fala do personagem com quem se está conversando e a escolha da sua resposta. Você se verá mudando sua opção de diálogo no último segundo, baseado no que o outro personagem disse na última palavra.

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Aperte Y para: Super Mario. Aperte X: Saddam Hussein. Aperte A: Sorveteiro da esquina. Aperte B: Quem se importa, ele vai morrer mesmo.

O segundo problema é que isso faz o diálogo tornar-se ininterrupto. Se você precisar parar de jogar no meio de alguma resposta, o azar é seu. Não há como interromper ou pausar cenas de diálogos, e se você precisar sair e deixar o jogo ligado, voltará e perceberá que seu personagem fez escolhas automáticas que você nunca faria, além, é claro, de ter perdido a cena toda.

Alpha Protocol consegue ser bem sucedido em alguns detalhes, mas falha miseravelmente em todo o resto. Gráficos que pararam no tempo, sistema ineficiente de atributos, diálogos ininterruptos, jogabilidade falha e péssima inteligência artificial dos inimigos. O sistema de diálogo é interessante por vezes, bem como o sistema de amizades e inimizades, mas tudo isso se torna apenas um potencial perdido frente a todos os outros departamentos onde o jogo fracassa.

Veredito: 5 de 10

Escrito por Carlos Henrique, player de Lei Keylosh.
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