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Crítica: Kane & Lynch 2: Dog Days

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Mensagem  Lei Keylosh Qui 26 Ago - 16:17

Olá, companheiros da sala de RPG Medieval da UOL!

Como prometido, a crítica sobre a continuação do primeiro Kane & Lynch. Dizem que errar é humano e insistir no erro é burrice. A Eidos foi burra em lançar uma continuação para um jogo que já era um desastre? Vamos descobrir analisando Kane & Lynch 2: Dog Days.

Crítica: Kane & Lynch 2: Dog Days Kane_%26_Lynch_2_cover
Ano de Lançamento: 2010
Plataformas: Xbox 360, Playstation 3 e Microsoft Windows
Gênero: Tiro em terceira pessoa
Desenvolvedora: IO Interactive
Distribuidora: Eidos Interactive

Dog Days começa meses ou anos depois (impossível dizer) dos eventos do primeiro jogo, quando Lynch contata Kane para um negócio aparentemente lucrativo envolvendo contrabando de armas para a África. Sabemos, no diálogo inicial, que a filha de Kane sobreviveu aos acontecimentos do primeiro jogo e que Lynch agora está vivendo com uma mulher chamada Xiu em Xangai, na China, onde conseguiu estabelecer uma vida.

Lynch diz que encontrarão o contato deles, um homem conhecido como Glazer, no dia seguinte. Antes, porém, eles precisam lidar com um tal de Li Lung, alguém que supostamente está abrindo a boca sobre a operação e pode arruiná-la se não for calado. Kane e Lynch invadem o apartamento do homem e uma perseguição se inicia, que termina em um beco onde Lung fica encurralado, mas segura a garota que estava com ele como refém.

Kane acidentalmente atira na garota, que cai morta, e Lung suicida-se em seguida. Ainda sem entenderem muito bem o que aconteceu, mas tendo resolvido o problema, Kane e Lynch encontram-se com Glazer na manhã seguinte para iniciar o negócio, e a partir daí a história se desenrola.

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”Já que tudo o que tem pra fazer nesse jogo é atirar, alinhem-se para facilitar meu trabalho!”

Ao contrário do primeiro jogo, agora o jogador controla Lynch, sendo Kane apenas o coadjuvante. Os personagens não são tão detestáveis como no primeiro título e, portanto, você até mesmo irá torcer por eles a certa altura da história. Entretanto, os protagonistas passam mais tempo consertando os próprios erros do que tentando realizar algo. Você quase ficará com dó deles em certos momentos, mas então se lembrará que a culpa pelo que acontece é exatamente deles mesmos, o que diminui a torcida do jogador pelos personagens.

Mas isto, começo eu a perceber, é uma característica de Kane & Lynch. Os personagens não são feitos para serem adorados e sim pra refletir o meio violento em que a história se passa. Violência essa que é ainda maior neste segundo título. Dog Days é mais sombrio e mais violento do que seu antecessor. A história é mais simples, começando pelo fato de que se passa toda em Xangai, e o ambiente claustrofóbico da cidade é muito bem representado.

Por falar em representação, a maior qualidade de Dog Days é seu estilo. Os visuais imitam vídeos amadores, tão populares hoje em dia através de sites como Youtube, gravados com câmeras de qualidade inferior e com imagem tremida, como se houvesse alguém gravando os acontecimentos do jogo a todo instante. Este “cinegrafista amador virtual” até mesmo interage com os acontecimentos do jogo, de forma que, quando um inimigo atira na direção dos protagonistas, nas cenas entre as missões, a câmera abaixa-se abruptamente, como se o suposto cinegrafista estivesse se protegendo.

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”Rápido, vamos sair daqui antes que façam Kane & Lynch 3!”

O jogo em si, entretanto, não foi melhorado em relação ao primeiro, e é exatamente aqui que começamos a nos perguntar se insistir no erro é burrice. Finalmente há um botão para escorar-se em objetos e fazer cobertura, embora ele não funcione perfeitamente. O botão demora para funcionar em certas ocasiões e você pensará por vezes que já está em cobertura, quando na verdade está em pé e tomando tiros por todos os lados.

Uma vez pressionado o botão, o personagem escora-se atrás de alguma superfície para proteção. Entretanto, a cobertura não é fixa e se você se mover em alguma direção contrária à superfície, o personagem sairá automaticamente da cobertura. Perfeito até aí, se não fosse por um detalhe: No meio da batalha, você move a câmera para enxergar os outros inimigos. Você se verá mexendo a câmera em uma direção e tentando mover-se para um dos lados da cobertura e acabar saindo dela acidentalmente.

Além disso, é possível mover-se diretamente de uma cobertura para a outra lateral, mas não é possível fazer a mesma coisa se existir uma cobertura à sua frente, mesmo que ela esteja há apenas alguns metros de distância. Em outro aspecto, se você está agachado e escora-se na cobertura e quer ficar de pé, você tem que desvencilhar-se da cobertura, ficar em pé, e depois escorar-se novamente. Frustrante.

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Porque, afinal, atirar deitado é muito mais legal.

Os elementos de ação do jogo foram reduzidos apenas a atirar em inimigos, de forma que não há obstáculos para pular, escadas para subir, metralhadoras fixas para usar, golpes corpo-a-corpo (agora você pode apenas pegar um inimigo como refém e escolher executá-lo ou empurrá-lo para o chão), companheiros para emitir ordens (você não pode controlar nem mesmo Kane), repassar armas para aliados ou injetar adrenalina para reviver companheiros. As fases foram reduzidas a caminhos pré-determinados onde a única coisa que o jogador faz é escorar-se em cobertura e matar todos os inimigos daquela parte, apenas para mover-se para a próxima e fazer a mesma coisa. SÓ.

O jogo continua sendo curto, talvez mais curto que o primeiro, e o final... bem, não existe. A última cena do jogo acaba abruptamente e os créditos começam a subir, deixando o jogador com cara de idiota por ter tido todo o esforço de chegar até ali e ser agraciado com um produto inacabado. Os finais do primeiro jogo eram ridículos, mas pelo menos eram finais e ainda havia dois deles para escolher.

Insistir no erro é burrice, e a IO Interactive foi muito burra. Não concentrou-se em resolver os problemas da jogabilidade, que era o mais importante. Não aproveitou o potencial da história, onde poderia estender o tamanho do jogo, desenvolver melhor os personagens e suas características. Até mesmo uma cena brutal de tortura no jogo, que é mostrada rapidamente, deveria ser melhor aproveitada para chocar o jogador e dar mais peso e violência à história, já que este é o estilo do jogo.

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”Tá olhando o que?? Não é minha culpa que o jogo é uma porcaria!”

Dog Days receberá uma nota menor que seu antecessor justamente por ter tido a chance de resolver os problemas do primeiro jogo e não fazê-lo. A jogabilidade foi reduzida para a rotina de “cobertura/atirar”, a história continua curta e o final é ridículo. Os visuais foram muito bem aplicados sim, embora o esquema de câmera tremendo passa a ser um incômodo a certa altura do jogo. Mas o visual não é o suficiente para perdoar o fato de que os problemas anteriores não foram resolvidos.

IO Interactive, aqui vai um recado para você: Um jogo não é apenas colocar um corredor estreito cheio de lugares para escorar-se e colocar inimigos para serem baleados! Um jogo é muito mais do que isso, ele precisa ser criativo, precisa colocar o jogador em situações interessantes e inusitadas. Vamos lá, faça um esforço! Se não estiver disposta a isso, ENTÃO PARE DE LANÇAR JOGOS ENVOLVENDO KANE & LYNCH! NÃO PRECISAMOS DESTA PORCARIA!

Como disse um sábio usuário do Youtube em um dos vídeos de Dog Days: “Bem, há cães no jogo. Pelo menos a propaganda não foi enganosa.” (fazendo alusão ao subtítulo do jogo, que quer dizer Dias de Cão)

Veredito: 3 de 10

Escrito por Carlos Henrique, player de Lei Keylosh.
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